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En casa o al aire libre, juegos para dos personas

A continuación explicamos cinco juegos para dos jugadores, son juegos para dos divertidos pensados para jugar tanto en casa como al aire libre. Entre ellos encontramos tanto juegos para los que será necesario una baraja de naipes o un dominó, como otros en los que tendremos que recurrir a nuestra imaginación.
Cinquillo
Para este juego vamos a utilizar una baraja española. En primer lugar se reparten todas las cartas y el juego consiste en ir colocando las cartas sobre la mesa hasta quedarse sin ninguna.
La forma de colocar las cartas es la siguiente:
- Empieza el jugador que posea el cinco de oros y lo coloca.
- Después continua el jugador de la derecha y así sucesivamente.
Desarrollo de la partida
Solo se pueden colocar cincos o todas aquellas cartas que siguen en progresión ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis o el cuatro de oros o un cinco de otro palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta, pasa, y el turno le corresponde al siguiente jugador. Un jugador puede pasar su turno, es decir, no depositar una carta, solamente si no tiene lugar para colocarla. Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.
El primer jugador que consigue colocar todas sus cartas sobre la mesa (quedándose por tanto sin ninguna en la mano) es el ganador.
Gilé
En el juego del giley participan preferentemente cuatro jugadores ampliándose este número hasta cinco.
En este juego también se utiliza una baraja española de 28 naipes (As, rey, caballo, sota, siete, tres y dos de cada palo). El As vale 11 puntos; rey, caballo, sota, tres y dos, 10 puntos; siete, 7 puntos.
El objetivo del juego es sumar con cartas del mismo palo el máximo número de puntos posibles.
Desarrollo de una partida
El tallador, que habrá sido escogido por medio de un sorteo, reparte dos cartas a cada jugador en el sentido contrario a las agujas del reloj. Después de mirar las cartas se hace una primera ronda de envites. Si todos los jugadores pasan, se vuelven a barajar y repartir las cartas pero apartando las primeras que se dieron.
Una vez finalizada la primera ronda, se reparten dos cartas más a todos los jugadores que continúen en la partida y seguidamente se procede a la segunda ronda de envites.
Si después de la segunda ronda de envites quedan dos o más jugadores en juego, entonces se da paso a la fase del descarte. Cada jugador puede deshacerse de las cartas que considere oportuno y recibe otras tantas para completar una mano final de cuatro cartas. Al finalizar el descarte tiene lugar el envite final.
Todos los jugadores que hayan quedado en juego muestran sus manos para determinar el ganador. La jugada máxima con cuatro cartas de un mismo palo (giley) es 41 puntos; seguida de 40 (cuatro cartas de valor 10); luego 38 (As, dos cartas de valor 10 y siete); y 37 (tres cartas de valor 10 más el siete). El resto de manos combinan cartas con dos o más palos diferentes, siendo 31 puntos la mejor mano (As y dos cartas de valor 10).
¿Que ocurre si se empata?
En el caso de empate a puntos gana el tallador o el jugador immediatamente sentado a su mano derecha. Una variante del juego establece que, para puntuaciones iguales, el rango de los palos determina el ganador; siendo éste, de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos. Con este sistema el tallador pierde todo privilegio. Antes de la partida se debe determinar a que variedad se prefiere jugar.
Seises
El objetivo del juego es ser el primer jugador en quedarse sin cartas.
Para jugar a los seises se reparten todas las cartas. El primero en jugar es el jugador que tiene el seis de oros, quien lo colocará boca arriba sobre la mesa. A continuación juega el jugador de su izquierda. Éste debe colocar junto al seis el siete o el cinco de oros, o bien colocar otro seis boca arriba. Los jugadores van completando los palos desde el seis colocando las cartas hacia arriba y hacia abajo. Cuando un jugador no puede colocar ninguna carta pasa turno y juega el siguiente.
Rummy
Rummy es un juego de mesa; se juega con la baraja francesa o bien con fichas (numeradas del 1 al 13 y en 4 colores o palos).
Se usan 2 juegos (mazos) de barajas completas, es decir, 104 naipes o fichas + 3 comodines o jokers. Pueden jugar 2 o más jugadores Se reparten 11 naipes o fichas a cada jugador y el resto de los naipes o fichas se destinan al pozo.
El objetivo de cada mano es descartar todos los naipes en la mesa. Las cartas o fichas del 1 al 7 tienen un valor de 5 puntos y las cartas o fichas del 8 al 13 tienen un valor de 10 puntos para fines de contabilidad para definir al ganador. No se puede cortar con cartas que sean un comodín por ejemplo el número 2
Mecánica del juego
Para bajarse por primera vez deberán tenerse al menos 30 puntos en uno o más grupos y/o escaleras Cada jugador, a su turno, intentara bajar uno o más grupos o escaleras. Si en su turno el jugador no tiene forma de hacer juego, deberá tomar una carta o ficha del pozo y perderá su turno. Una vez que el jugador ha bajado por primera vez, en su siguiente turno puede hacer juego con las piezas que se encuentran en la mesa, pudiendo manipularlas para crear nuevas combinaciones incluyendo cartas o fichas de su propiedad para deshacerse de ellas.
- Los grupos pueden ser ternas (3 cartas) o cuaternas (4 cartas) (cartas del mismo valor y palos diferentes).
- Las escaleras1 son tres o más cartas consecutivas del mismo palo (el 1 puede colocarse después del 13).
- Los comodines pueden ocupar cualquier lugar siempre que estén en la mano del jugador, una vez puestos en la mesa toman el valor asignado.
Si un jugador (en su turno) tiene el naipe o ficha que ocupa un comodín en la mesa, puede reemplazarlo para utilizarlo al momento, no pudiendo conservarlo para utilizarlo posteriormente.
El ganador de la mano será aquel que se deshaga primero de todas sus cartas o fichas y los puntos que tengan en sus manos el resto de los participantes se sumarán a la cuenta personal del ganador.
¿Quien gana?
Ganará el juego aquel que sume primero en su cuenta 101 puntos (o la cantidad que se haya acordado al inicio del juego).
La escoba
La escoba es otro juego de naipes en el cual resulta ganador aquel jugador que logre sumar 15 puntos antes que el contrincante.
Para ello se reparten 3 cartas a cada uno y, a continuación se colocan 4 cartas boca arriba sobre la mesa. Cada posee un valor diferente, por lo que las cartas con número suman su propio valor mientras que el resto suman las siguientes puntuaciones:
- Sota: 8 puntos
- Caballo: 9 puntos
- Rey: 10 puntos
Además, aquel jugador que posea una carta con el número 7 puede sumarse un punto más. En cada turno el jugador solamente puede utilizar una carta de su mano, quedándose así dos naipes para el siguiente y una para el siguiente hasta que se quede sin cartas.
Cuando se quedan sin cartas se reparten otras tres a cada jugador y así hasta que se acabe la baraja.
Junto con la carta utilizada de la mano se escoge del centro el naipe, o naipes, que se deseen para sumar 15 y se colocan boca abajo en un montoncito delante del jugador, ya que luego se utilizaran para hacer el recuento.
En la última mano, el jugador deberá llevarse las cartas que queden en la mesa (si es que quedan).
Finalmente, los jugadores harán un recuento de las “escobas” (grupos con puntuaciones de 15) que ha hecho cada jugador. Quien más escobas tenga será el ganador del juego.
Enlazar palabras
Este es uno de los juegos en los que solo se necesita la imaginación. Un jugador deberá pensar en una palabra al azar y decirla en voz alta. A continuación, el segundo jugador deberá pensar en una palabra que comience con la misma sílaba con la que acaba la anterior.
Hay un tiempo máximo para pensar la palabra y perderá quién consuma todo este tiempo sin decir una palabra correcta.
Enlazar canciones
Es un juego es una variante del juego “Enlazar palabras”, pero utilizando canciones. Uno de los jugadores deberá cantar parte de la canción que le venga a la cabeza y el siguiente tiene que cantar otra cuya primera palabra coincida con la última del anterior.
Se establece un tiempo para pensar y pierde aquel que sobrepase este tiempo.
Historia de juegos populares con cartas
Mus
El mus es un juego de naipes que se juega con la baraja española y cuyo origen vasco-navarro es el mayormente aceptado.
Existe ya una primera referencia documental que se remonta al año 1745 en el Diccionario trilingüe (vasco–castellano–latín), donde lo cita el filólogo vasco y jesuita Manuel Larramendi.
En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del mus. Se trata de las “Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus”,5 escritas por J. Ortíz de Zárate. Más tarde se extenderán a Madrid las diversas “reglas fixas”, especialmente en las ediciones de 1842, 1855, etc.
El Diccionario crítico etimológico de la lengua castellana de Joan Corominas y el Diccionario de la lengua española afirman que la palabra “mus” proviene del vasco mux y esta, a su vez, del francés mouche (mosca).6 También podría derivar del euskera musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que ‘”mus'” deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio), pues en el mus vasco-navarro no se permite hablar.
El viajero inglés Richard Ford escribió hacia 1850 que el mus “es un juego de cartas y gestos”.7